Het is het einde van de wereld... alweer.
Deze keer ligt de focus alleen niet op het afbranden van onze planeet, een radioactieve woestenij of een door mutanten geleide revolutie. Nee, we richten ons op het pittoreske dorpje Yaughton in Shropshire. Ik heb er nu enige tijd doorgebracht en heb geen enkele boobytrap, schedel, geïmproviseerde explosieven of vuurwapens aangetroffen. Er waren daarentegen wel een pot thee, een stapel aan bordspellen en een toiletrol te vinden. Dit is vooral een hele Engelse apocalyps.
Maar waarom speelt het einde van de wereld zich af in een slaperige gemeenschap op het platteland? Jessica Curry - de componist van Everybody's Gone to the Rapture en het hoofd van de studio, The Chinese Room - vertelt me dat het allemaal begon met een gesprek dat ze jaren geleden voerde met Dan Pinchbeck, de Creative Director van het spel.
"Dan zei aan het begin van die conversatie iets prachtigs", begint Jessica. "Hij vertelde me dat hij van games houdt en een passie voor post-apocalyptische spellen heeft en zei: "Als dit in het echt zou gebeuren, zou ik totaal niet de gespierde en dappere held zijn die iedereen redt. Ik zou een hoopje as en botten op de vloer zijn. Dood."
"Hij zei, 'Dát is het spel dat ik wil maken.' Ik vond dat zo'n mooi idee. Het zet alles op z'n kop. Er is geen held in dit spel die iedereen gaat redden. We wilden een echte, tragische, prachtige en angstaanjagende ervaring neerzetten."
Ik heb Everybody's Gone to the Rapture zo'n half uur gespeeld en toen ik klaar was, zag ik hoe het spel inderdaad al die dingen is. Maar wat me vooral bijbleef, is hoe beeldschoon en uitnodigend Yaughton er uitziet op een zomerse dag. Een strakblauwe lucht, bomen in bloei, zingende vogels en vlinders in de lucht begroeten je allemaal zodra je bij het dorpje arriveert. Vlak voor je neus staat een rode telefooncel; als je deze benadert, begint de cel te rinkelen. Een holle stem vertelt je dat je de 'optische reeks' moet afsluiten - wat dat ook moge betekenen. Het is een ongemakkelijk element in deze verder idyllische wereld. Er is hier iets vreselijks gebeurd.
Ik steek de weg over en bestudeer twee posters in een bushokje aan de rand van het dorp. Eén promoot een opvoering van Peter Pan, de ander stelt inwoners op de hoogte van een 'spoedbijeenkomst' diezelfde avond.
Terwijl ik de straten van Yaughton bewandel, kom ik geen levende ziel tegen. De enige geluiden zijn afkomstig van de natuur en de ijle soundtrack (waarom leven de vogels nog?). Je kunt vrij rondlopen en ik besluit verschillende huizen te onderzoeken. Yaughton was zeker geen arm stadje: veel van de woningen hebben mooi onderhouden gazons, bijgewerkte bomen en kassen in de tuin. De meeste voordeuren zijn op slot, al kan ik vaak naar binnen via de achterdeur - opengelaten voor familie en vrienden. Je voelt je een voyeur, een binnendringer, maar is het niet geoorloofd nu je het einde van de wereld probeert te bevatten?
De interieurs zitten vol met detail en zijn volgestouwd met meubels, kunstwerken en andere bezittingen die de aard van hun eigenaar verraden. Het is een wereld vol objecten die je in games zelden tegenkomt: vouwtafels, elektrische haarden, dubbele beglazing en bushaltes. Het is een idyllische setting - het soort omgeving dat in een waterverfschilderij past - maar ook een alledaagse, onopvallende plek; en dat is precies wat er ook benauwend aan is. Het is de zoveelste game tegen een apocalyptische achtergrond, maar deze keer voelt het alsof het bij mij om de hoek plaatsvindt.
Mensen die in paniek rondrennen en zichzelf bevuilen terwijl de ruiten van Woolworths smelten in de achtergrond - dát is echt.
De keuze voor het Britse platteland is niet alleen een stilistische keuze: EGTTR doet bewust mee aan de lange traditie van post-apocalyptische Britse fictie, van H.G. Wells tot J.G. Ballard en de koude oorlog-drama's uit de jaren '80. Threads, een Britse dramaserie over de verwoesting van Sheffield door een nucleair wapen, heeft in het bijzonder zijn stempel op de de game gedrukt: elk lid van het team ontving een exemplaar van het boek toen ze begonnen aan de productie.
"Het is zonder twijfel één van de meest angstaanjagende dingen die ik ooit heb gezien", vertelt Pinchbeck me. "Toen we opgroeiden in de jaren '80 toonden ze ons dit op onze 11de op school. De maker van de serie heeft gezegd dat het zijn bedoeling was om een hele generatie bang te maken voor een kernoorlog. En het is zo eng omdat het zo alledaags is; mensen die in paniek rondrennen en zichzelf bevuilen terwijl de ruiten van Woolworths smelten in de achtergrond - dát is echt."
Net als de bevroren, verdronken en gekristalliseerde werelden van J.G. Ballard presenteert EGTTR een narratief dat niet geïnteresseerd is in hoe de wereld is geëindigd; het gaat veel meer om de levens van hen die zijn gestorven of verdwenen.
“En als we dan een spel gaan maken over de apocalyps, laten we dan een spel maken over de mensen in de apocalyps. Niet over het concept van de apocalyps of het begin daarvan, maar een spel dat zegt, 'Als het er op aankomt, wat is écht belangrijk?' En dan heb je het over mensen en hun relaties met elkaar, dat is waar de focus op moet liggen.""In Metro: Last Light heb je een prachtige scène waarin een vader en zijn dochtertje vissen in radioactief water," begint Pinchbeck. "Ze wendt zich tot hem en vraagt, 'Zouden we een vis vangen, papa?' En hij antwoordt, 'Wie weet.' Vervolgens vervolgt ze met 'Krijgen we dan ook kanker, net zoals mama kanker kreeg in het water?' Hij moet haar dan uitleggen hoe het precies werkt en dat breekt je hart, dat intieme moment aan écht menselijk contact. Je draait je vervolgens om en gaat verder met het doden van miljoenen mutanten; niet dat dat niet leuk is, maar dat ene moment is wat me is bijgebleven. Ik vond het een beeldschoon, briljant geschreven stukje, omdat het begrijpt dat de spelers ook mensen zijn. Mensen met een referentiekader dat gaat om hun emotionele band met anderen.
Het klinkt misschien raar om te stellen dat EGTTR zich focust op mensen terwijl Yaughton geheel verlaten is, maar terwijl je over de paadjes loopt of de huizen verkent, gebeurt er soms iets opvallends. Stralen aan goud licht banen zich een weg door het dorp, voegen samen en vormen wezens van puur licht. Wezens die de laatste momenten van hun leven uitbeelden. Je krijgt niet mee hoe ze er uitzagen - het licht vormt enkel een silhouet - maar je hebt al snel een idee van wie ze waren door de kwaliteit van de dialogen en voice acting. Net als met de vormgeving, is het alledaags en voelt het bekend en intiem aan.
In een woning trof ik een moeder aan die rouwde om de dood van haar kinderen. Het was bijzonder pijnlijk en hartverscheurend: omdat het zo echt aanvoelde, zo recent, maar ook omdat het zich afspeelde in iemands woonkamer. Op een ander moment zag ik een man, geheel opgebouwd uit licht, die de traptreden van een kerk opging en zijn god vervloekte. Zijn geloof was compleet gebroken.
"Als een speler zich gaat binden aan een personage dat uiteindelijk sterft, dan heeft dat een gigantische impact op hun emotionele ervaring en dus het spel", vervolgt Pinchbeck. "Dus waarom beginnen we niet vaker met het verhaal en kijken we vervolgens wat voor game-ervaring dat oplevert?"
"Er zijn een heleboel ontwikkelaars die met interessante en geniale innovaties komen op het vlak van gameplay, maar wij zijn meer geïnteresseerd in de emotionele ervaring van de speler; het verhaal, de atmosfeer, de onderdompeling in een andere wereld.
"Al mijn scripts draaien voornamelijk om het verhaal. En om dat te bereiken, zoek ik vaak relevante literatuur op, om meer diepgang te bewerkstelligen. Emotionele diepgang behoort tot de zaken die we als industrie nog steeds niet op orde hebben. Het is moeilijk op te noemen welke game-verhalen je inspireren. Ik bedoel, ik zou genoeg hebben aan één kant van een Post-it note. Er zijn gewoon te weinig ontwikkelaars die het echt proberen. Wij willen juist games produceren die even diep, rijk en interessant zijn als boeken."